Stefano Egidiᵃ, Morena Di Filippo ᵇ
ᵃ Psichiatra, Servizio di Salute Mentale di Merano;ᵇ Educatrice Professionale, Servizio di Salute Mentale di Merano; ᵍ
INTRODUZIONE
Questo progetto si pone l’obiettivo di applicare la Gamification al campo della psichiatria clinica, in particolare della Riabilitazione Psicosociale.
L’idea nasce dall’osservazione di una straordinaria convergenza di quelle che sono le caratteristiche di base di un gioco (non soltanto di un videogioco) e le caratteristiche necessarie a rendere il piú efficace possibile un qualsiasi progetto di riabilitazione psicosociale (se non anche di psicoterapia).
Da diversi anni è in corso una riflessione nel campo del Game Design nella direzione di considerare riduttiva la creazione di giochi che si limitino a far interagire il giocatore soltanto con uno schermo o con semplici consolle. Ci si è resi conto che il gioco, comunemente inteso come “videogioco” puó trovare una espansione assai utile in una sua effettiva e concreta interazione con la vita reale. In sostanza quello che si afferma è: se milioni di persone passano miliardi di ore davanti ai videogiochi (fino a raggiungere problemi di vera e propria dipendenza e fuga dalla realtá), questo significa che c’è una insoddisfazione piuttosto pervasiva e radicata e sempre piú radicantesi nella realtá.
Ma allora perché, anziché incentivare questa tendenza (alla fuga dalla realtá ed alla dipendenza dai videogiochi), non si puó pensare all’utilizzo dei giochi stessi per far tornare piú soddisfacente la realtá e far tornare le persone ad interagire molto di piú nella realtá? Questa semplice considerazione trova la sua ragione e la sua applicabilitá nella analisi psicologica dei fattori che rendono il gioco cosí piú interessante e soddisfacente che non la realtá.
I fattori peculiari che rendono il gioco cosí interessante sono la sensazione di Flusso, ovvero la sensazione di “essere in gioco”, il feedback costante, ovvero la continua possibilitá di confrontare, valutare la propria prestazione, presupposto ad un rapido e continuo miglioramento della stessa. Altri fattori non strettamente peculiari del gioco, sono l’obiettivo e le regole. Un ultimo fattore, forse quello che piú degli altri ha una portata “terapeutico – riabilitativa” di forte valore simbolico è quello del cosiddetto “piacere dell’errore”: se ci si pensa bene, nel momento in cui si affronta un qualsiasi videogioco (o anche gioco), proprio il fatto di vedere come si sbaglia, ci aiuta continuamente a correggere il tiro e quindi ci “trascina” verso la maggiore familiarizzazione con il gioco stesso e la consapevolezza del possibile miglioramento proprio tramite errore (concetto che tra l’altro collima con quello dell’apprendimento cosiddetto per “prove ed errori”)
L’idea è quindi quella di riconsiderare come applicare alla riabilitazione oltre il fattore “obiettivo”, che le è ben giá estensivamente noto, quello di feedback immediato e costante, che invece è spesso lasciato al caso o non opportunamente considerato quale fattore motivazionale e quello di flusso che appare quanto mai lontano dalla maggior parte dal campo delle concrete esperienze riabilitative. In questo senso vogliamo differenziare l’approccio che proponiamo , cioè della gamificazione, da una piú semplcie “token economy”, anche perché come i game designer ci spiegano, l’obiettivo vero nel gioco non è “guadagnare” quanto proprio “giocare”.
Parte I
CORNICE TEORICA
IL GIOCO NELLA STORIA DELL’UOMO
Sin dal 3000 a.c. risalgono i primi set completi di giochi. Nel libro “Homo Ludens” (1938) Huizinga parla del gioco come un momento slegato dal resto della giornata, come allontanamento dalla vita ordinaria, per entrare in una sfera temporanea, tutta propria. Secondo Huizinga, il gioco, è visto come centro propulsore di tutte le attivitá umane, da cui si sviluppano tutte le culture nelle diverse forme:“la cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata. Nei giochi e con i giochi la vita sociale si riveste di forme sopra-biologiche che le conferiscono maggior valore. Con quei giochi la collettività esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Dunque ciò non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco. (Huizinga, Homo Ludens, Il Saggiatore, 1972).
L’attivitá del gioco, ha avuto quindi una propria evoluzione in termini di significato e catalogazione. Se in passato si guardava al gioco come ad un mero passatempo per i bambini, o, al massimo, come funzionale all’attivitá di addestramento degli adulti, nel corso degli anni, si è sviluppata una nuova considerazione e definizione del gioco, come elemento fondamentale di sviluppo culturale e sociale, fondato su determinate caratteristiche:
- E’ attivitá libera, cui l’individuo prende parte per propria scelta (volontarietá della partecipazione);
- Instaura una realtá diversa da quella di tutti i giorni;
- E’ un’attivitá disinteressata (ostacoli non necessari);
- Ha degli obiettivi ben definiti
- Si svolge entro precise limitazioni di tempo e di spazio (limitazione del tempo)
- Segue un codice, delle regole prefissate, cui il giocatore decide di sottostare (regole del gioco)
- Ha un sistema di feedback immediato
La dimensione del gioco, infatti, non solo favorisce la formazione di gruppi (aspetto sociale), ma permette anche, come detto in precedenza, di“vivere giocando” (aspetto culturale), trasmettendo emozioni positive, nel corso della quotidianitá.
PSICOLOGIA DEL GIOCO
Nella psicologia clinica, non esiste un termine che descriva la condizione di “provare emozioni positive giocando”. Secondo uno dei massimi esperti psicologi del settore, Brian Sutton-Smith, l’esatto opposto del gioco, non è il lavoro, bensí la depressione. Ribaltando infatti i tratti clinici della depressione (senso di inadeguatezza e scoraggiata assenza di attivitá), si ottiene “un senso ottimistico delle nostre capacitá ed un impulso all’attivitá” che sono caratteristiche peculiari del gioco. Tutti i sistemi neurologici e fisiologici che stanno alla base della felicitá, (sistema di attenzione, gratificazione, motivazione, centri delle emozioni e della memoria) sono pienamente attivati dall’attivitá di gioco. Lo psicologo americano Csikszentmihalyi, nel suo studio sulla felicitá,(Beyond Boredom and Anxiety) definisce questa sensazione soddisfacente ed esaltante di realizzazione creativa, con il termine di “flusso”, dove “il giocare” diventa l’esperienza di flusso per eccellenza. Questa attivazione emotiva è la ragione principale perché i giochi digitali creano cosí tanta dipendenza e migliorano l’umore. Quando siamo concentrati nel gioco, diventa piú possibile avere pensieri positivi, stringere connessioni sociali e migliorare i punti di forza personali.
La riflessione di Csikszentmihalyi, nel 1975, sull’incapacitá di alcuni contesti pubblici come scuole, uffici, ed altri ambienti quotidiani, di generare il flusso, e quindi di scegliere di passare una vita nella noia e nell’ansia, piuttosto che utilizzare una valida alternativa rappresentata dal gioco, apre un nuovo grande capitolo nella storia della funzione del gioco: il passaggio dal gioco, come “forma di intrattenimento” al gioco come “strumento per migliorare la realtá quotidiana”. Ovvero come creare maggiore felicitá, strutturando il lavoro reale, come il lavoro dei giochi.
L’intuizione di questo psicologo, sulla necessitá di reinventare la realtá, in modo che funzionasse piú come un gioco, era corretta, ma troppo in anticipo sui tempi; non esisteva ancora la psicologia del gioco, e la psicologia clinica degli anni ’70, era ancora concentrata sulla malattia mentale e le emozioni negative, piuttosto che sul benessere e la felicitá quotidiana.
D’altra parte l’attività del giocare è molto connessa alla storia dell’uomo anche in senso ontogenetico e pone le basi dell’apprendimento delle relazioni fondamentali dell’essere nel mondo sin dall’inizio dell’esistenza dell’essere umano. Come ci insegna Winnicott, pediatra e psicoanalista, Il gioco è quell’attività che si crea e si sviluppa in uno spazio che non è né oggettivo né soggettivo e che è entrambi nello stesso tempo, uno spazio cosiddetto “transizionale”, proprio all’interno del quale si apprendono le cose fondamentali per la vita di relazione, la differenza tra sé e non sè, i confini tra sé e il mondo “grazie” dice Winnicott “alla sospensione del giudizio di verità sul mondo, a una tregua dal faticoso e doloroso processo di distinzione tra sé, i propri desideri, e la realtà, le sue frustrazioni”
L’intera vita culturale dell’essere umano origina anch’essa nello spazio potenziale che congiungeva originariamente madre e bambino e si pone in una posizione di diretta continuità con il giocare in modo creativo; afferma Winnicott: “l’esperienza culturale comincia con il vivere in modo creativo, ciò che in primo luogo si manifesta nel gioco”
IL GIOCO, L’ERA DIGITALE E L’IDEA DI FAR INTERAGIRE GIOCHI E REALTÁ
L’avvento dei mezzi digitali ha permesso una diffusione del gioco senza precedenti, a causa dell’immediata disponibilitá e facilitá di accesso ai giochi stessi. L’estensione del gioco ha trascinato con se anche le funzioni psicologiche dello stesso e quindi ci si è trovati ad osservare un aumento esponenziale delle persone utilizzatrici di giochi digitali e delle complessive ore di gioco. Proprio da queste osservazioni prende spunto l’idea di alcuni game designer, in particolare Mc Gonigal, che osserva il “negativo” di questa fotografia, cioè il gran numero di ore sottratte ad un gran numero di persone all’interazione con la realtá (la realtá si è rotta?), proponendo uno stimolante percorso di riparazione della realtá attraverso il gioco digitale che pure è stato l’artefice del manifestarsi della rottura della realtá.
Tra l’altro, la Mc. Gonigal si riferisce all’anno 2010, facendo riferimento ai giochi digitali su dispositivi tipo computer e consolle. Nel frattempo, con il fenomeno del passaggio all’etá adulta della generazione “G” (gaming), o dei cosidetti nativi digitali (quelli nati negli anni ’90) e cresciuti nel mondo digitale, si assiste all’utilizzo del “gaming” come principale strumento di comunicazione con il mondo esterno (per socializzare soprattutto ed usufruire di momenti di intrattenimento: musica, giochi etc..).
Di pari passo in questi anni si assiste all’ulteriore evoluzione degli strumenti digitali dal computer al tablet allo smartphone, dispositivo quanto mai compatto e adatto ancora ad una maggiore diffusione delle applicazioni digitali. E’ l’era del “mobile games”, quella in cui una miriade di persone, differenti per etá, sesso, classe sociale, cultura, geografia, utilizza il cellulare come strumento per connettersi con il mondo (attraverso i social network), oltre che per giocare. Cambia la natura del gioco, che da pura “forma di intrattenimento” (dove si interagisce esclusivamente con la macchina) diventa “connessione sociale” e al tempo stesso pone le basi per quella che saranno applicazioni del gioco ad altri settori della vita (gamification)
I giochi nelle reti sociali, rendono piú facile e divertente conservare legami con persone fisicamente lontane o con le quali non è possibile un contatto quotidiano. Attraverso i “social games” si apprende come, una delle gratificazioni maggiori, per il giocatore, consiste nell’aiutare l’altro, al raggiungimento dei suoi obiettivi (es. attraverso l’acquisto di doni/oggetti virtuali). Questo atteggiamento genera nel giocatore un’emozione positiva (prosociale), una sorta di “orgoglio per procura”, che porta il soggetto ad intraprendere delle azioni di sostegno e di incoraggiamento verso il successo altrui. Nel 2010, il gioco “Farmville” ( fattoria virtuale), ha raggiunto i 90 milioni di giocatori su piattaforma, e raccolto 900.000 dollari in beneficenza per i bambini di Haiti, grazie all’acquisto di virtual gift e virtual good nel gioco. Da qui è facile comprendere il passaggio dal “social game” al “serious game”, dove, la finalitá del gioco, non è piú esclusivamente di natura ludico -sociale, ma raggiunge obiettivi piú seri, di interesse collettivo, quali il benessere e la salute della popolazione, la salvaguardia dell’ambiente, obiettivi che richiedono spesso una modalitá collaborativa e di cooperazione.
LA GAMIFICATION E L’ORGANIZZAZIONE DEL LAVORO
Che tutto questo abbia un valore lo dimostra il fatto che la grande industria non siano rimaste sorde al richiamo del gioco tant’è che la gamification è diventata una delle strategie piú importanti dell’organizzazione del lavoro oltre che connettersi con marketing ed interfaccia tra produttore ed utente di vari prodotti, non solo di quello a carattere ludico
La gamification si propone di far provare alle persone piú coinvolgimento e divertimento nell’espletamento delle incombenze quotidiane, attraverso l’aspetto ludico. Il principio che si pone alla base della gamification è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco, (quali ad esempio i punti, l’avanzamento nei livelli, il sistema delle ricompense) al fine di modificare le abitudini degli utenti, stimolandone alcuni istinti primari (competizione, status sociale, successo). Per raggiungere quest’obiettivo, negli anni, è stato utilizzato uno strumento molto potente, (presente tutti i giochi) rappresentato dalla fidelizzazione .
E’ possibile quindi affermare che la gamification, è una cosa seria. Le aziende che la utilizzano stanno cogliendo l’essenza di ció che rende i giochi cosi attraenti (obiettivi comuni, problemi da risolvere, ricompense), decodificandone i meccanismi funzionali (personalizzazione, graduatorie, classifiche), per poi applicarli in iniziative che promuovano la fidelizzazione della clientela.
PSICHIATRIA E RIABILITAZIONE PSICOSOCIALE
La psichiatria ed in particolare modo quella posta in essere dai Servizi di Salute Mentale, si occupa del trattamento delle persone affette da malattia mentale grave. Spesso le malattie più gravi inducono una forma di deficits secondari alla malattia, la cosiddetta disabilità psicosociale, che consiste nella difficoltà per l’individuo a svolgere con successo il suo ruolo sociale a livello di sviluppo individuale, di relazioni interpersonali e di studio o lavoro. I servizi di salute mentale, nell’ambito di una organizzazione complessa, costituita da una rete di strutture e programmi, oltre che della psicofarmacologia e della psicoterapia, nella cura complessiva dei malati si avvalgono della riabilitazione psicosociale. Quest’ultima è la branca della psichiatria che si occupa dei deficits psicosociali e che quindi punta a colmare tali deficits, nella misura in cui questo è possibile rispetto ad ogni singolo individuo.
La Riabilitazione si occupa dunque di far sì che l’individuo si appropri o si ri-appropri di quelle abilità perdute o mai acquisite a causa della malattia, che sono funzionali a svolgere con successo il proprio ruolo sociale ed sviluppare le proprie potenzialità individuali nei contesti familiare , sociale e lavorativo.
La riabilitazione psicosociale si svolge contestualmente alle altre forme di cura e nelle stesse strutture. Per la riabilitazione assumono particolare rilievo i laboratori protetti e le strutture residenziali.
Le strutture residenziali sono delle comunità abitative con presenza di operatori psichiatrici, a copertura variabile (da poche ore a settimana fino alla copertura sulle 24 h), nelle quali le persone ricoverate sono le protagoniste di percorsi di apprendimento delle abilità cognitive, sociali e lavorative perdute o mai acquisite. Nello svolgersi quotidiano di questi percorsi riabilitativi gli utenti vengono supportati da personale specializzato, in continuo contatto con i teams multidisciplinari dei centri di salute mentale dove operano psichiatri, psicologi, assistenti sociali, infermieri ed operatori assistenziali.
La riabilitazione psicosociale all’interno di una struttura abitativa si pone l’obiettivo di far acquisire ai pazienti le attività basali della vita quotidiana, dalla cura di sé a quella dell’ambiente, alla capacità di organizzarsi le attività del cucinare, del vivere insieme ad altre persone, interagendo in modo adeguato, fino all’organizzarsi l’alternanza tra eventuali attività lavorative e attività del tempo libero , imparando la pianificazione e l’organizzazione del tempo.
Si comprende dunque come dietro la apparente semplicità delle funzioni che vengono poste al centro dell’attenzione nel lavoro riabilitativo, si nasconda in realtà una complessità piuttosto significativa dal momento in cui tali attività devono in qualche modo essere insegnate e la loro messa in pratica stimolata quotidianamente. Quello che in concreto si osserva, aldilà delle migliori pratiche possibili e della migliore possibile formazione del personale, è il porsi e riproporsi nella pratiche riabilitative di ostacoli che rendono il cammino difficile e talvolta conducono ad una stagnazione, che rischia di favorire più una cronicizzazione che non quella spinta di emancipazione e di empowerment che si vorrebbe imprimere: routinarietá, noia, demotivazione, mancanza di feedback adeguato e puntuale, insofferenza per le regole, appiattimento della creativitá.
Parte II
IL PROGETTO: Funtography
GAMIFICATION DELLA RIABILITAZIONE PSICOSOCIALE
Per quanto visto e considerato in letteratura e nell’esperienza personale quotidiana in ambito di riabilitazione psichiatrica, riteniamo che molti dei summenzionati aspetti della riabilitazione psichiatrica nelle residenze si possa giovare della gamification.
Scopo del gioco è di creare un modo alternativo di affrontare e superare tutti i possibili ostacoli alla riabilitazione, rendendola piú efficace e piú rapida ed arrivare a definire meglio degli “episodi di riabilitazione” (pacchetti).
La dimensione del gioco cosí come illustrata precedentemente offre la possibilitá di ottenere un feedback puntuale su attivitá come lavarsi i denti, curare la propria igiene ed il prorio aspetto, vestirsi adeguatamente, partecipare attivamente alle attivitá di cura dell’ambiente e di cucina comunitaria, impegnarsi a svolgere una certa quantitá di movimento quotidiano e di far rientrare tutto ció in una dimensione di flusso ovvero di piacere ininterrotto a migliorarsi, vivendo anche i fallimenti come eventi positivi e le regole come elementi fondanti del gioco.
Gli effetti di una modalitá gamificata di riabilitazione vanno cosí oltre l’espletamento dei singoli comportamenti da riabilitare, ma producono aumento del senso di autoefficacia, miglioramento dell’autostima, maggiore possibilitá di trarre gratificazione dalla realtá stessa.
DESCRIZIONE di Funtography
Il progetto Funtography intende ravvivare il compito sia degli utenti che degli operatori, introducendo l’elemento del gioco quale motore della dinamica riabilitativa. L’esecuzione di compiti quotidiani diventa una missione avventurosa, la socializzazione diventa un’interessante esplorazione del contesto di vita, la partecipazione alle attivitá lavorative/produttive, viene rapidamente riconosciuta ed apprezzata, le regole di vita anziché ostacoli, diventano stimoli al miglioramento delle proprie abilitá.
Funtography utilizza in modo divertente e “riabilitativo” le fotografie scattate con lo smartphone.
Al giorno d’oggi gli smartphones vengono utilizzati da tante persone per riprodurre visivamente e condividere molti aspetti della vita quotidiana. Con Funtography il paziente puó “giocare” con i compiti assegnati, evidenziandone l’effettivo svolgimento attraverso le fotografie che lui stesso raccoglie.
Le immagini, opportunatamente organizzate secondo le categorie riabilitative significative, permettono l’acquisizione di un punteggio che segnala la progressione nel gioco, connotata dal raggiungiemnto di “badge” o “trofei”, e quindi nella riabilitazione del giocatore/utente.
Nel gioco l’utente viene supportato dall’operatore, il quale ha modo di valutare difficoltá e progressi dell’utente, assumendo la figura piú del “trainer” che non del “controllore”.
Il gioco termina quando il giocatore riesce a mantenere per quattro settimane consecutive il massimo punteggio consentito. E conclude l’”episodio riabilitativo”.
DESCRIZIONE DETTAGLIATA DEL GIOCO
OBIETTIVI:
Gli obiettivi vengono definiti ed impostati all’inizio del gioco ad personam; possono essere piú di uno per ciascuna categoria , sono su base giornaliera e/o settimanale e vengono rivisti ed aggiornati settimanalmente. Il giocatore è quindi chiamato a:
- Raggiungere il punteggio richiesto nelle diverse categorie
- Mantenere lo standard degli obiettivi raggiunti per tutto il periodo di gioco
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
- L’utente scarica la app sul proprio smartphone e si registra
- All’inizio
del gioco, l’operatore assegna all’utente determinate categorie a seconda del
proprio progetto individualizzato ( obiettivo di vita), dove, ad ogni categoria
viene assegnato un punteggio su base giornaliera e settimanale.
Le categorie comprendono attivitá che riguardano il comportamento e le azioni del giocatore/utente. Rientrano in questo gruppo: “cura di sé”, “cura dell’ambiente”, “organizzazione della vita quotidiana”, “mobilitá”, “gestione terapia”, “abilitá sociali”, “riabilitazione cognitiva”. Raggiungendo gli obiettivi stabiliti in queste categorie (di primo livello) si ricevono punti. Le categorie “come mi sento” e “diario” (secondo livello, non comportamentali) rappresentano una specie di “gioco nel gioco” (Super – categorie) non danno alcun punteggio, ma consentono al giocatore di esprimere i propri stati d’animo e i propri pensieri su se stesso e sul gioco. - ogni giorno l’utente svolge le attivitá richieste, documentandone lo svolgimento attraverso le fotografie;
- ogni volta che fotografa un’attivitá, l’utente accede all’app ed inserisce la fotografia nella categoria piú opportuna;
- Ogni settimana vengono verificati in gruppo i progressi fatti dall’utente, vengono raccolti i dati, fissati i nuovi obiettivi/traguardi (punteggi giornalieri e settimanali) ed assegnate le ricompense virtuali (badge)
MODALITÀ DI ASSEGNAZIONE DEL PUNTEGGIO
Verifiche
la verifica del raggiungimento dell’obiettivo, avviene in tre diversi momenti:
- Feedback virtuale immediato, al momento dell’inserimento delle foto nelle categorie, con l’assegnazione del punteggio. Con l’inserimento di min 3 fotografie o di un video (per ogni categoria, in situazioni diverse), si riceve un messaggio di notifica e l’assegnazione di 1 punto
- Al termine della giornata, verifica con l’operatore di riferimento, per valutare l’appropriatezza dell’inserimento delle fotografie nelle diverse categorie. A discrezione dell’operatore, le fotografie potranno essere spostate in altre categorie. Assegnazione del punteggio finale della giornata
- Verifica settimanale in sede di gruppo: Ogni settimana vengono verificati in gruppo i progressi fatti dall’utente, vengono raccolti i dati, fissati i nuovi obiettivi/traguardi (punteggi giornalieri e settimanali) ed assegnate le ricompense virtuali (badge). La verifica settimanale rappresenta anche la “piazza virtuale”, cioè il momento di condivisione tra i giocatori (gruppo sociale)
Assegnazione Ricompense
VIRTUALI:
- feedback immediato all’inserimento di min 3 fotografie o di un video per ogni categoria;
- invio messaggi di notifica;
- avanzamento grafico rispetto all’obiettivo giornaliero e settimanale;
- I
badge vengono assegnati al raggiungimento di diversi traguardi:
– raggiungimento dell’obiettivo settimanale per ciascuna categoria
– mantenimento dell’obiettivo giornaliero (di una determinata categoria) in modo regolare per tutta la settimana
– “settimana perfetta” quando vengono raggiunti, gli obiettivi giornalieri e settimanali di tutte le categorie
REALI
Il miglioramento nel gioco coincide di fatto con il miglioramento nel programma riabilitativo. Usualmente a tale miglioramento si associa una progressione nella autonomia dell’utente rispetto a decisioni su: uscite concordate dalla struttura, consumo di sigarette, gestione dei soldi etc… Tale maggiore autonomia non viene negata a chi non partecipi al gioco; si suppone che il gioco funga da catalizzatore al raggiungiemnto del miglioramento e renda il percorso piú rapido e motivante.
REGOLE DEL GIOCO
- Non vengono calcolate ai fini del punteggio fotografie ripetitive giornaliere della stessa attivitá (es: due o piú fotografie del lavarsi i denti);
- Non devono essere riprese immagini con altre persone (se non con esplicito consenso);
- Non sono valide immagini con riproduzioni a contenuto esplicitamente sessuale o di violenza;
- L’attribuzione del materiale fotografico alla categoria viene confermata attraverso scambio con l’operatore;
- Non si inseriscono fotografie che non corrispondono ad attivitá effettivamente svolte, pena l’espulsione dal gioco;
- Migliorare il proprio punteggio nel gioco puó consentire l’acquisizione di benefits (sigarette, uscite, caffè,…) nella regolamentazione della degenza nella struttura riabilitativa
TERMINE DEL GIOCO
Il gioco termina quando l’utente ha raggiunto gli obiettivi personali nelle categorie assegnate e li ha mantenuti per un periodo di 4 settimane
STRUMENTI:
app, documentazione foto/video, diario giornaliero
RISORSE MATERIALI:
smartphone
DESTINATARI:
Utenti delle comunitá residenziali dei Servizi di Salute Mentale
AREE RIABILITATIVE/CATEGORIE | METODO DI OSSERVAZIONE | LIVELLI DI AVANZAMENTO/BADGE | RICOMPENSE NELLA REALTÁ |
CURA DI SE -Igiene personale – stili di vita salutari -passioni/hobbies | Attivitá quotidiane interne/esterne | Missione wellness Mister/miss wh | |
CURA DELL’AMBIENTE -Cura ed abbellimento del proprio ambiente di vita | Attivitá quotidiane interne | Missione maggiordomo | |
ORGANIZZAZIONE DELLA VITA QUOTIDIANA -cucinare -fare la spesa -partecipare alle riunioni – lavorare -presentarsi agli appuntamenti – tempo libero – gestione del denaro | Attivitá quotidiane interne/esterne | Missione lotta contro il tempo | |
ABILITÁ SOCIALI -rispetto regole sociali -comunicare con gli altri – socializzare -utilizzo mezzi di comunicazione | Attivitá all’interne/esterne comunitá | Missione PR consulente nella comunicazione | |
MOBILITÁ -utilizzo mezzi di trasporto -autonomia negli spostamenti | Attivitá quotidiane esterne | Missione tom tom gps drone | |
ASSUNZIONE DELLA TH -regolaritá -autonomia | Autonomia, regolaritá/puntualitá, compliance | Missione The good drugs medico | |
RIABILITAZIONE COGNITIVA Giochi cognitivi; Cogpack | Cogpack, giochi cognitivi | Missione braintraining Genio | |
EMOZIONI “COME MI SENTO” -emozioni che si provano nell’arco della giornata -emozioni associate alle attivitá | Utilizzo emoticons | ||
DIARIO Vengono inserite le considerazioni personali/note | Documento word (max caratteri) |
RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
“La Realtá in Gioco” – J. Mc Gonigal, -ed. Apogeo,2011
“Gamification” – i videogiochi nella vita quotidiana- F. Viola, ed. Viola, 2011
“Gioco e Realtá”- Winnicott, ed. Armando Editore, 1971
“Homo Ludens”- Huizinga, ed. Einaudi, 2002
Buongiorno, come posso scaricare l’app per Funtography? Grazie
Gentile Roberta, purtroppo la app non è ancora su una qualche piattaforma. Stiamo cercando il supporto informatico necessario (università o ditte di informatica) per sperimentare ulteriormente funtography e renderlo fruibile. Spero al più presto.
Buon giorno non è ancora disponibile la app in questione. Oppure potete consigliare qualche app simile da scaricare che possa essere utilizzata allo scopo?
grazie
La app non è disponibile. Non è semplice, non essendo del campo specifico (informatico) produrre e gestire una app.
Stiamo cercando informatici, start up etc… che possano essere interessati.
Di fatto possiamo offrire la sperimentazione pratica sul campo, in modo ampio ed approfondito.